Cierre por quiebra

En realidad no me he arruinado ni nada parecido, al menos en sentido económico. Pero como creo que definitivamente me he quedado completamente fuera del rol (muy a mi pesar), no me apetece nada continuar con esto, y como Nahar tampoco parece reservarle un gran interés, me parece apropiado anunciar el cierre del proyecto.

No queda descartada una futura reapertura, pero la veo poco probable. Cualquiera es libre de utilizar el poco material que encuentre aquí como le plazca (incluyendo la traducción del ORE-godlike, que creo que es lo más útil que hicimos).

Hasta otra.

Camuflaje Óptico


La confederación es capaz de hacer que sus vehículos y aviaciones no sean visibles para el ojo común. Es alta tecnología y sólo lo implementan contados modelos, que además, por la exigencias que requiere, deben tener unas características concretas.

Funcionamiento
Ciertos modelos de aviación confederados no son sólo invisibles al radar, sino también al oído (lo explicaré en otro apartado) y a la vista. la forma de camuflarse ante la visión común es compleja, la clave está en la pintura que reviste la nave. Es un tipo especial de pintura fruto de la nanotecnología que reacciona ante los estímulos eléctricos de distintas intensidades, cambiado de color. Dependiendo de la intensidad del estímulo adopta un color u otro. Los aparatos provistos de ésta tecnología cuentan con un complejo y preciso sistema que electrocuta el fuselaje del aparato de la manera conveniente para que la nave adopte los colores del entorno. ¿Como sabe la nave como es el entorno? Sencillo, este tipo de vehículos cuenta también con un amplio sistema de pequeñas cámaras de extraordinaria definición que recogen el entorno en el que la nave se mueve, enviando contínuamente esta información a una consola central que la procesa y elabora el esquema que debe seguir el fuselaje electrocutado.
El resultado es que el objeto completamente cubierto por esta pintura adopta el color exacto de lo que debier haber tras ella, siendo muy difícilmente distiguible a simple vista. Obviamente, si el objeto está relativamente cerca, a no ser que sea totalmente silencioso será descubierto. Además, si se está buscando un el objeto intencionadamente, y contando que se tenfa relativamente cerca (5 metros o menos) se puede intentar reconocer con una tirada de Sentidos+Avistar a dificultad 5 (contando con que el objeto sea totalmente silencioso). Si el objeto emite sonido se podrá localizar mediante el oído (Sentidos+Escuchar) siendo la tirada de dificultad variable, según el ruido que emita el objeto (incluso puede no haberla si es un absoluto escándalo).

Inconvenientes
Requiere de MUCHA electricidad para funcionar, por lo que no se puede utilizar demasiado tiempo seguido, no importa cuán grande sea la batería. Para suplir éste contratiempo la confederación emplea biobaterías autorecargables, que por desgracia se recargan con lentitud. La duración media del camuflaje en un aparato adecuadamente equipado es de 10 minutos, podiendo oscilar entre 5 y 15 minutos según el modelo. Siendo el tiempo de recarga una hora por cada 3 minutos.
A efectos de reglas pensad que estos vehículos tienen "puntos de camuflaje", en una cantidad variable dependiente del vehículo. Un punto equivale a un minuto. Por cada hora que no se use, se ganan 3 puntos de camuflaje (o uno cada 20 minutos). Sin poder por ello superar el máximo del vehíulo, por supuesto.

El segundo inconveniente es que un pequeño desperfecto en el fuselaje, que dañe la pintura, provocaría desperfectos en la imagen emitida, con lo que haría al objeto más fácilmente detectable. Si el daño en el fuselaje es masivo el camuflaje puede quedar inutilizado.

Otro inconveniente es que la lluvia lo inutiliza. Esto es debido a que el agua crea desestabilidades en los flujos de corriente emitidas entre el fuselaje y la pintura, convirtiendo el camuflaje en todo un espectáculo psicodélico de colores y formas.

El ultimo inconvieniente (que puede ser una ventaja) es que todo el casco estará electrificado mientras se use, recibiendo así una descarga cualquiera que lo toque. La potencia de la descarga depende del color emulado, siendo los más oscuros los que menos potencia requieren. Así que si el tanque invisible está emulando una pared blanca y lo tocas puedes no sobrevivir.

A pie
Por las exigencias energéticas y logísticas que requiere el cauflaje no puede ser empleado a pie. Pero sí lo pueden usar algunos modelos de armaduras de combate pesadas. Aunque se rumera algo entre los técnicos de BushidoART en referencia a una especie de traje nanotecnológico, más cercano a un exoesqueleto, que podría implementarlo. Pero en caso de que existiese de verdad, sólo sería un proyecto.

Traducción del sistema de Godlike acabada

Al final hemos acabado la traducción del One Roll Engine (ORE) de Godlike. Aún quedan puntos por precisar como la creación de personajes y el progreso del personaje. Pero eso son detalles que se solucionan fácil y rápido. En el odt que adjunto viene el grueso de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas, que usa el juego Godlike, y que son las que posteriormente adaptaremos a NWO. Todavía no es 100% definitivo, porque el Unysistem también me gusta mucho, pero con casi toda seguridad y salvo que detecte algún obstáculo gordo será el ORE el sistema que usemos.

Traducción del sistema Godlike by Darth_SHAKER & Teje

Back to work

Pues eso. Tras el parón de exámenes, volvemos a la carga.

Influencias

Creo que empieza a hacerse necesario hablar de estas cosas, tanto de cara a los lectores interesados como de cara a las posibles incorporaciones al equipo. Así que os voy a hablar un poco de en qué pensamos cuando escribimos en NWO, y de dónde sacamos ideas e inspiración.

CINE
Aquí tenemos una vasta lista, de entre las cuales cabe destacar las siguientes:

-Blade Runner: replicantes (sintéticos) y cazadores (SS) se dan cita en un mundo futurista decadente que podría representar bien el ambiente de las ciudades norteamericanas del juego. Quizá no tan devastadas y contamindas como en la película, ni los animales extintos. Pero desde luego la tomamos como referencia.

-Appleseed: La última adaptación en 3d reflejaría el aspecto de las ciudades panasiáticas más florecientes. Además los Landmate podrían ser buenos ejemplos de armaduras de combate pesadas (aunque no tan evolucionadas, y las de NWO no vuelan). Quedáos con el concepto de un intento de utopía enmedio de un mundo caótico, que se identifcaría con la situación de la confederación (olimpo) con respecto al resto del mundo.

-Ghost In The Shell: Tanto en la película como en la secuela váis a encontrar montones de referencias de interés. Para empezar el concepto de cyborg en GITS y en el juego son muy similares, además podréis ver buenos ejemplos de implantes y de tramas políticas. El titiritero de la primera es el perfecto ejemplo de la IA descontrolada.

-Mad Max: Esta no es tan fructífera ni tiene tanta relación con el juego como las anteriores. Pero a parte de ser entretenida podéis encontrar un poco el estilo de vida que se llevaría en oriente medio. Devastación y escasez de recursos por doquier, los supervivientes congregados en bandas y asentamientos muy protegidos. Mercenarios lucahndo por cosas tan triviales como la gasolina o la munición.

-Jin-Roh: Revueltas izquierdistas masivas a cóctel molotov limpio reprimidas por la policía de asalto. Ideal para inspirar tramas de LP. A parte es de las mejores películas de la historia del anime.

-Hijos de los Hombres: Por el ambiente general. El resto no se parece en nada.

-Pitch Black/Las Crónicas de Riddick: NO! NO! QUE NO CUNDA EL PÁNICO!. La situación está controlada, de esta película sólo nos hemos fijado en una cosa, que además no sale. En el universo de Riddick, las prisiones están gestionadas por particulares (empresas) y ellas mismas ponen una recompensa por los reclusos en función de su peligrosidad. Esto lo portaremos a los EEUU en el juego. Es eso únicamente.

VIDEOJUEGOS

- Command & Conquer: Genial para representar el ambiente general que se respira en el mundo de NWO, desestabilidad política, revoluciones, desastres naturales, lucha en las calles. La tecnología del juego es considerablemente más "imaginativa" que la de NWO, pero bueno, tiene una historia que también está construida sobre las bases del mundo real. Quedáos con el concepto de los tanques invisibles, son casi un perfecto reflejo del camuflaje confederado.

-Deus Ex: Este es muy cercano. Mucha influencia asiática, implantes, tecnología realista dentro de lo que cabe, tramas políticas intrincadas y conspiraciones en la sombra. Es perfecto para inspirar historias, además el ambiente del juego puede representar zonas marginales confederadas o zonas del área norteamericana. Muy recomendable. Los implantes han sido inspiración directa para nosotros, si habéis jugado a este juego reconoceréis muchos.

-Syndicate: El ambiente general no está mal. En este juego el mundo está dirigdo por corporaciones, aunque son algo más despóticas y beligerantes que las que dominan la confedración puede estar bien. También hay cyborgs e implantes.

-Metal Gear Solid: Buena trama política y de espionaje, mezclada con futurismo moderado cercano al del juego. Se pueden ver buenos ejemplos de la tecnología de camuflaje, aunque en MGS la gente lo usa por doquier, en NWO será algo mucho más extraño y limitado. Sobretodo porque no puede ser usado a pie. El Metal Gear puede ser un buen ejemplo de tanque evolucionado de la confederación.

-System Shock: Cyborgs, tecnología basada en la existente, futurismo moderado y una IA fuera de control. Un poco de todo.

-S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl/Clear Sky: Perfecto reflejo del cementerio nuclear que es oriente medio en el juego y del papel de los buscadores (stalkers) enmedio del caos. La población también se agrupa en asentamientos.

LITERATURA

-Neuromante (William Gibson): en esta novela hay casi de todo lo que un fan del cyberpunk puede desear. Wintermute puede ser un buen ejemplo de la escalofriante amenaza que representa una IA fuera de control. Molly es un perfecto ejemplo de Cyborg y Case sería un buen hacker de interfaz neural.

-Snow Crash (Neal Stephenson): No guarda mucha relación, en el universo de Snow Crash hay muchísimas más empresas y tienen muchísima más influencia que en NWO, pero puede ser una buena inspiración. El metaverso podría parecerse a los primeros ejemplos de la red privada, pero en el momento en el que NWO está preparado para jugar la red confederada es mucho mucho más.

-1984 (George Orwell): Distopía máxima. Un muy buen ejemplo de lo que podría suponer un estado totalitario como la Alemania de NWO, la figura del Gran Hermano se identificaría con el nuevo Fürer. Además el libro da infinitas ideas de manipulaciones que os pueden inspirar montones de crónicas.

-Un Mundo Feliz (Aldous Huxley): El condicionamiento masivo que se lleva a cabo en este libro es muy similar a los métodos de control que emplea la Alemania del juego con sus ciudadanos. Además transmite un ambiente distópico desolador.

LA BASE DE TODO
Pero sobretodo, la base sobre la que el juego se asienta es la que podéis ver todos los días en los telediarios y en el periódico. El mundo real. Para hacer nuestras predicciones y avances en el tiempo, nuestras tramas políticas y nuestra ambientación partimos del mundo de hoy, tal como es y también de su historia, así como de las corrientes ideológicas y políticas actuales y pasadas.

Plantillas y Comentarios

Me acabo de enterar hace nada de que la plantilla que le había aplicado al blog impedía realizar comentarios, así que he vuelto al estilo cutre y triste que tenía el blog al principio, que por lo menos de esta manera funciona.
Pues nada, un asunto arreglado, blog feo pero funcional. Hasta que surja otra cosa.

A Quién Corresponda

A los pocos seguidores que pueda tener este humilde proyecto quiero comunicarles que no estamos inactivos pese a lo que pueda parecer. Nahar un poco sí, parece que nos deja una temporada para dedicarse a lo que sea que se dedique, está algo indispuesto.
Yo por mi parte, muy lejos de tener esto abandonado, estoy currando ahora más que nunca para que este proyecto que me ronda la cabeza desde hace algo menos de un año vea la luz definitivamente.

Lo que estoy haciendo es traducir el manual de reglas del sistema Godlike, que será seguramente el que el juego utilice, esto ya es 99% seguro, salvo que se me vaya la olla bestialmente, que alguein que no soy yo empiece a dirigir el desarrollo o que vea una falla muy grande en el sistema Godlike, éste será el que empleemos en el juego.

Os habréis fijado (o no) que en el foro hay un fragmento de la traducción, es el "Godlike tutorial" que había en una página, con eso más o menos os podéis hacer una idea de cómo es el sistema. A parte estoy traduciendo las reglas completas, cuyo progreso y estado podéis seguir desde el Rincón del Vampiro, donde ahora mismo publico la traducción prácticamente en tiempo real.

Los motivos de que no la publique en el foro del juego ahora mismo es que lo que estoy publicando en el RdV es una traducción literal del sistema Godlike, sin cambiar una coma, y no es exactamente el que el juego usará, ya que tendré que hacer modificaciones, para obtener una óptima adaptación del Godlike a nuestro juego.

Supongo que esto me llevará tiempo, y como por lo visto ahora mismo estoy prácticamente solo en el desarrollo de esto, no podré publicar mucho trasfondo o historia. Así que paciencia y ánimo, que es lo que necesitamos, porque esto saldrá adelante. Como diría Arensivia "¡por mis cojones!".

Y ya sabéis, estamos reclutando, ahora mismo un artista gráfico o un traductor extra nos vendría de perlas, pero cualquiera que quiera colaborar y se vea con ganas será bien recibido, los interesados que me contacten por mail o MSN a Darth_SHAKER@hotmail.com

Eso es todo por hoy. Me despido de parte del equipo de NWO, que por pocos que seamos, aquí estamos, al pie del cañón.

 


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